home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 45 / Aminet 45 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Oct 2001].iso / Aminet / game / role / gumband.lha / Gumband217b / help / birth.txt < prev    next >
Text File  |  2001-08-05  |  57KB  |  958 lines

  1. === Creating a Character ===
  2.  
  3. Gumband is a roleplaying game, in which you, the player, control a character
  4. in the world of Gumband.  Perhaps the most important thing you control is
  5. the birth of your character, in which you choose or allow to be chosen
  6. various attributes that will affect the future life of your character.
  7.  
  8. Character creation, or birth, is controlled through a variety of choices
  9. as to constraints on the type of character you wish to play, followed by
  10. a series of random calculations to generate ("roll up") a random character
  11. matching the appropriate constraints.
  12.  
  13. If you choose to play in "maximize" mode, the race and class stat bonuses
  14. are applied as "equipment" bonuses.  This usually makes the character harder
  15. at the beginning of the game, but easier later on, since the stats are no
  16. longer limited to a "natural" value of "18/100".
  17.  
  18. If you choose to play in "preserve" mode, all level feelings (granted when
  19. you enter a new dungeon level) of the "special" variety are canceled, but
  20. artifacts that are generated on a level, but not identified by you, to be
  21. "found" by wandering monsters and dropped elsewhere in the dungeon.
  22.  
  23. If you choose to have a "quick start" to your game, your character will
  24. begin with their armour (if any) enchanted to resist Electricity, Fire or
  25. Cold, and their weapon enchanted with a minor Slay or elemental Brand. The
  26. only penalty for taking this option is that your final score will be cut in
  27. half.
  28.  
  29. If you choose to start your life as an astral being, your character will be
  30. deposited at level 97 in the dungeon with a pile of Scrolls of Identify.  He
  31. or she will then have to make their way up, on foot, to the town in order to
  32. become solid again - then they'll have to walk all the way back down in
  33. order to fight the Sword Rulers.  This may seem impossible, but until you
  34. enter the town for the first time, your character will have telepathy, they
  35. will be able to see invisible creatures, their digestion is slowed to a
  36. managable rate, will be able to see in the dungeon as if it were as light as
  37. day, and move at +10 speed and can pass through walls as if they were the
  38. lightest of fogs, so all is not lost.
  39.  
  40. Once your character has been generated, you will be given the choice to
  41. generate a new character obeying the same constraints, and once you have
  42. generated more than one character, you can switch back and forth between
  43. the two most recent characters, until you are presented with a personality
  44. that you feel comfortable with.
  45.  
  46. You may start the entire process over at any time.
  47.  
  48. Once you have accepted a character you will asked to provide a name for the
  49. character.  In general, the actual choice of a name is not important, but do
  50. keep in mind that it may have some effect on the game itself.  For example,
  51. on some machines, the chatacter name determines the filename that will be
  52. used to save the character to disk.  On others, the character name specifies
  53. special "pref" files.  And the character name is used on the high score list.
  54.  
  55.  
  56. === Character Characteristics ===
  57.  
  58. Each character has three primary attributes, sex, race, and class, that
  59. are chosen before the character is generated, and which will stay fixed
  60. for the entire life of that character.  These attributes have many effects,
  61. which will be mentioned as they come up.  Please note that there are no
  62. restrictions on which classes you can choose with which races.
  63.  
  64. Each character has a few secondary attributes, height, weight, social class,
  65. and background history, which are randomly determined, but which are affected
  66. by the sex and race of the character.  In general, these attributes are only
  67. used to provide "flavor" to the character, to assist in the roll playing, but
  68. they do have a few minor effects on the game.  For example, background history
  69. affects social class, which affects the amount of money the character will
  70. start with.  And weight affects carrying capacity and bashing ability.
  71.  
  72. Each character also has six primary "stats", strength, intelligence, wisdom,
  73. dexterity, constitution, and charisma, which modify the abilities of the
  74. character in a variety of ways.  Every stat has a numerical value, ranging
  75. from a minimum of 3, up to a normal maximum of 18, and even higher, into
  76. the "percentile" range, represented as "18/01" through "18/100".  Actually,
  77. every stat can be raised even above 18/100 by magical means, up to a pure
  78. maximum of 18/220, which is represented as "18/***".  Traditionally, a
  79. percentile stat such as "18/50" has been though of as representing a value
  80. part way between 18 and 19, and this is one way to think of them.  However,
  81. often, the best way to view the "bonus" values after the "18/" is as "tenth"
  82. points, since it often takes the same magic to raise a stat from, say, 4 to 5,
  83. or 16 to 17, as it does from, say, 18/40 to 18/50.  The important thing to
  84. remember is that almost all internal calculations "ignore" the final digit
  85. of any "bonus", so that, for example, "18/40" and "18/49" are always have
  86. the same effects.  During character generation, each stat is rolled out as
  87. a number from 8 to 17, with a normal distribution, and is then immediately
  88. modified based on the race and class of the character.
  89.  
  90. Each character also has several primary "skills", disarming, magic devices,
  91. saving throws, stealth, searching ability, searching frequency, fighting skill,
  92. and shooting skill, which are derived from the character's race, class, level,
  93. stats, and current equipment.  These skills have rather obvious effects, but
  94. will be described more completely below.
  95.  
  96. Each character may have one or more "racially intrinsic skills", based on
  97. the race of the character.  These may include special resistances, or even
  98. abilities such as infravision.
  99.  
  100. Each character has experience, which increases as the character becomes more
  101. experienced, and a level, which is based on experience, and also on race and
  102. class.  As the experience rises, so does the level, and as the level rises,
  103. certain other abilities and characteristics rise as well.  Deep down inside,
  104. the real objective of the game is to increase your experience, and certain
  105. other characteristics, and also to collect useful items, to give you a decent
  106. chance against the great Serpent of Chaos.  Certain monsters can "drain" your
  107. experience, and thus your level, which will cause you to lose all of the
  108. effects of the higher level.  Luckily, you can restore drained experience
  109. through magical means, or by simply regaining the experience all over again.
  110.  
  111. Each character has some gold, which can be used to buy items from the shops
  112. in the town, and which can be obtained not only from selling items to the
  113. shops, but also by taking it from dead monsters and by finding it hidden in
  114. the dungeon.  Each character starts out with some gold, the amount of which
  115. is based on the characters social class (higher is better), charisma (higher
  116. is better), sex (female characters start with more gold), and other stats
  117. (less powerful characters start with more gold).  Each character also starts
  118. out with a few useful items, which may be kept, or sold to a shop-keeper for
  119. more gold.
  120.  
  121. Each character has an armor class, representing how well the character can
  122. avoid damage.  The armor class is affected by dexterity and the equipment.
  123.  
  124. Each character has hit points, representing how much damage the character can
  125. sustain before he dies.  Your hit points are derived from your race, class,
  126. level, and constitution, and can be temporarily boosted by magical means.
  127. Hit points may be regained by resting, or by a variety of magical means.
  128.  
  129. Each character has spell points, or mana, which represents how many spells
  130. (or prayers) a character can cast (or pray).  Your spell points are derived
  131. from your class, level, and intelligence (for spells) or wisdom (for prayers).
  132. Spell points may be regained by resting, or by a few magical means.
  133.  
  134.  
  135. === Races ===
  136.  
  137. There are thirty different races that you can choose from in Gumband. Each
  138. race has its own adjustments to a character's stats and abilities. Most
  139. races also have intrinsic abilities.
  140.  
  141.           Human
  142.                The human is the base character.  All other races are com-
  143.                pared to them.  Humans can choose any class and are average
  144.                at everything.  Humans tend to go up levels faster than any
  145.                other race because of their shorter life spans.  At level 15,
  146.                Humans are able to understand their own capabilities and
  147.                limits.
  148.  
  149.           Elf
  150.                Elves are better magicians then humans, but not as good at
  151.                fighting.  They tend to be smarter and faster than either
  152.                humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves
  153.                are better at searching, disarming, perception, stealth, bows,
  154.                and magic, but they are not as good at hand weapons.  Elves
  155.                may choose any class except Paladin.  They resist light
  156.                effects intrinsically and, like Half-elves, are able to spot
  157.                nearby animals after they reach level 10.
  158.  
  159.           Hobbits
  160.                Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing,  and
  161.                have good saving throws.  They also are very good at search-
  162.                ing, disarming, perception, and stealth; so they make excel-
  163.                lent rogues, but prefer to be called burglars.  They will be
  164.                much weaker than humans, and no good at melee fighting.
  165.                Halflings have fair infravision, so they can detect warm
  166.                creatures at a distance.  Hobbits can choose between being a
  167.                warrior, mage, or rogue.  They have their dexterity sustained.
  168.                They are very fond of food, and learn, in due time, to cook
  169.                a delicious meal from available ingredients.
  170.  
  171.           Gnome
  172.                Gnomes are smaller than dwarves but larger than halflings.
  173.                They, like  the halflings, live in the earth in burrow-like
  174.                homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving
  175.                throws.  They are good at searching, disarming, perception,
  176.                and stealth.  They have lower strength than humans so they
  177.                are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have
  178.                fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures
  179.                at a distance.  A gnome may choose between being a warrior,
  180.                mage, priest, or rogue.  Gnomes are intrinsically protected
  181.                against paralysis and some slowing effects.  At higher levels,
  182.                Gnomes learn to teleport at will.
  183.  
  184.           Dwarf
  185.                Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.
  186.                Since dungeons are the natural home of a dwarf, they are
  187.                excellent choices for a warrior or priest.  Dwarves tend to
  188.                be stronger and tougher but slower and less intelligent than
  189.                humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise,
  190.                they resist spells which are cast on them.  Dwarves also have
  191.                very good infra-vision because they live underground.  They
  192.                do have one big drawback, though.  Dwarves are loudmouthed and
  193.                proud, singing in loud voices, arguing with themselves for no
  194.                good reason, screaming out challenges at imagined foes.  In
  195.                other words, dwarves have a miserable stealth.  They can
  196.                never be blinded.  Dwarves also learn to study the structure
  197.                of a dungeon, and can spot things that go unseen by the other
  198.                races.
  199.  
  200.           Half-Orc
  201.                Half-Orcs make excellent warriors and decent priests, but
  202.                are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth,
  203.                and horrible at searching, disarming, and perception.
  204.                Half-Orcs are, let's face it, ugly.  They tend to pay more for
  205.                goods in town.  Half-Orcs do make good warriors and rogues,
  206.                for the simple reason that Half-Orcs tend to have great
  207.                constitutions and lots of hit points.  Because of their
  208.                preference to living underground to on the surface, half-orcs
  209.                resist darkness attacks.  Upon reaching experience level 3, a
  210.                half-orc learns to dispel any fear that may be upon him or her.
  211.  
  212.           Half-Troll
  213.                Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points
  214.                than any other character race.  They are also very stupid and
  215.                slow.  They will make great warriors and iffy priests.  They
  216.                are bad at searching, disarming, perception, and stealth.
  217.                They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.
  218.                They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have
  219.                their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls learn
  220.                to enter a berserk fury, and regenerate wounds automatically.
  221.  
  222.           Gambolts
  223.                Gambolts are humanoids descended from felines, but I'd resist
  224.                the urge to rub its tummy or scratch it behind the ears, if I
  225.                were you.  That doesn't amuse them.  And wiggling a line of
  226.                string in front of their face or saying things like "Here,
  227.                pussy, pussy, pussy!" to one will really get a Gambolt angry
  228.                at you.  Even though Gambolts as a species are rather stand-
  229.                offish, even among themselves, you just can't help but like
  230.                them.  They are quite fast compared to most other races, are
  231.                very stealthy, and are easily the most agile and dexterous of
  232.                the known sentient races.  They are competent at almost any
  233.                task they put a paw to.  With their high Saving Throw, they
  234.                sometimes seem to have nine lives...  Gambolts tend to be
  235.                extremely self-assured, some say excessively, and never had
  236.                much need for gods or those professions that cater to them,
  237.                such as Priests, Paladins, Chaos Warriors or Monks.  At
  238.                higher levels Gambolts learn to actively charm other beings,
  239.                instead of just relying on their natural charisma.
  240.  
  241.           High-Elf
  242.                High-elves are a race of immortal beings dating from the
  243.                beginning of time. They are masters of all skills, and are
  244.                strong and intelligent, although their wisdom is sometimes
  245.                suspect.  They can play all classes except Paladin, and very
  246.                well at that.  High-elves begin their lives able to see the
  247.                unseen, and resist light effects just like regular elves.
  248.                However, there are few things that they have not seen
  249.                already, and experience is very hard for them to gain.
  250.  
  251.           Barbarian
  252.                 Barbarians are hardy men of the north. They are fierce in
  253.                 combat, and their wrath is feared throughout the world.
  254.                 Combat is their life: they feel no fear, and they learn
  255.                 to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.
  256.                 Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes
  257.                 magic devices fairly hard for them to use, and also makes
  258.                 it impossible for them to play Mages. They cannot play
  259.                 Paladins, either, because their wild bloodlust is totally
  260.                 incompatible with the strict discipline of knighthood.
  261.  
  262.           Half-Giant
  263.                 Half-Giants are not too unusual, as there has been a
  264.                 tradition according to which it is a noble and brave thing
  265.                 to do to consort a giant (especially a giant-maid). Never-
  266.                 theless, the poor offspring of such a union is seldom very
  267.                 popular in the world of men. Their limited intelligence
  268.                 makes it impossible for them to become full spellcasters,
  269.                 but with their huge strength they make excellent warriors.
  270.                 They also love to wander in the wilderness, and can become
  271.                 rangers. No ordinary wall can withstand the fury of a giant,
  272.                 or a half-giant, and at higher levels they can learn the
  273.                 power of magical digging. Their thick skin makes them
  274.                 resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls,
  275.                 they have their strength sustained.
  276.  
  277.           Half-Titan
  278.                 Half-mortal descendants of the mighty titans, these
  279.                 immensely powerful creatures put almost any other race
  280.                 to shame. They may lack the fascinating special powers
  281.                 of certain other races, but their enhanced attributes
  282.                 more than make up for that. They learn to estimate the
  283.                 strengths of their foes, and their love for law and
  284.                 order makes them resistant to the effects of Chaos.
  285.  
  286.           Klackon
  287.                 Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid
  288.                 creatures. They make great servants and warriors, but
  289.                 their mental abilities are severely limited. Obedient
  290.                 and well-ordered, they can never be confused. They are
  291.                 also very nimble, and become faster as they advance
  292.                 levels. They are also very acidic, inherently resisting
  293.                 acid, and capable of spitting acid at higher levels.
  294.  
  295.           Kobold
  296.                 Kobolds are a weak goblin race. They love poisoned weapons,
  297.                 and can learn to throw poisoned darts (of which they carry
  298.                 an unlimited supply). They are also inherently resistant to
  299.                 poison, and can become adequate fighters, although they are
  300.                 not one of the more powerful races.
  301.  
  302.           Draconian
  303.                 A humanoid race with dragon-like attributes. As they advance
  304.                 levels, they gain new elemental resistances (up to Poison
  305.                 Resistance), and they also have a breath weapon, which
  306.                 becomes more powerful with experience. The exact type of
  307.                 the breath weapon depends on the draconian's class and
  308.                 level. With their wings, they can easily escape any pit
  309.                 trap unharmed.
  310.  
  311.           Mind Flayer
  312.                 A secretive and mysterious ancient race. Their civilization
  313.                 may well be older than any other on our planet, and their
  314.                 intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so
  315.                 great that they enable Mind Flayers to become more powerful
  316.                 spellcasters than any other race, even if their physical
  317.                 attributes are a good deal less admirable. As they advance
  318.                 levels, they gain the powers of See Invisible, Telepathy
  319.                 and a mind blast attack.
  320.  
  321.           Golem
  322.                 A golem is an artificial creature, built from a lifeless
  323.                 raw material like clay, and awakened to life.  They are
  324.                 nearly mindless, making them useless for professions which
  325.                 rely on magic, but as warriors they are very tough.  They
  326.                 are resistant to poison and shards.  Because of their
  327.                 'birth' in a kiln or forge, Golems take little notice of
  328.                 fire.  Golems gain very little nutrition from ordinary food.
  329.                 They need to collect scrolls of satisfy hunger, or perish of
  330.                 exhaustion when the life force animating their body runs
  331.                 out.  Golems also have a natural armour class bonus, which
  332.                 gets better as they increase in level and finish hardening,
  333.                 as befits a creature made of iron, clay or other inorganic
  334.                 materials.  At level 20, and with extreme concentration, a
  335.                 Golem may temporarily harden its outer surface even further.
  336.  
  337.           Vampire
  338.                 One of the mightier undead creatures, the Vampire is an
  339.                 awe-inspiring sight. Yet this mighty creature has a serious
  340.                 weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will
  341.                 need to flee the surface to the deep recesses of earth until
  342.                 the sun finally sets. Darkness, on the other hand, only makes
  343.                 the Vampire stronger. As undead, the Vampire has a firm hold
  344.                 on its life force, and resists nether attacks. The Vampire
  345.                 also resists cold and poison based attacks. It is, however,
  346.                 susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which
  347.                 can only be satiated by sucking the blood from a nearby
  348.                 monster, which is the Vampire's special power. It should be
  349.                 noted that the vampires are so sensitive to daylight that
  350.                 wielding any sort of light item, even a lowly torch or
  351.                 lantern, burns them terribly. Fortunately, the vampires do
  352.                 not really need these items, since they radiate an aura of
  353.                 'dark light' of their own.  Light resistance will, in any
  354.                 case, protect the vampire from the adverse effects of bright
  355.                 light.
  356.  
  357.           Spectre
  358.                 Another powerful undead creature: the spectre is a ghastly
  359.                 apparition, surrounded by an unearthly green glow. They exist
  360.                 only partially on our plane of existence: half-corporeal,
  361.                 they can pass through walls, although the density of the
  362.                 wall will hurt them in the process of doing this. The spectre
  363.                 can scream an eldritch howl, which is enough to scare lesser
  364.                 monsters witless. As undead, they have a firm hold on their
  365.                 life force, see invisible, and resist poison and cold. They
  366.                 also resist nether; in fact, their half-corporeal form
  367.                 actually grows stronger from the effects of nether. At
  368.                 higher levels they develop telepathic abilities. Spectres
  369.                 make superb spellcasters, but their physical form is very
  370.                 weak. Like Golems and Zombies, Spectres gain almost no
  371.                 nutrition from ordinary food.
  372.  
  373.           Beastman
  374.                 This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.
  375.                 It is not an independent race but rather a humanoid creature,
  376.                 most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarsh
  377.                 crossbreed of a human and a beast. All Beastmen are accustomed
  378.                 to Chaos so much that they are untroubled by confusion and
  379.                 sound, although raw Logrus can still have effects on them.
  380.                 Beastmen revel in Chaos, as it twists them more and more.
  381.                 Beastmen are subject to mutations: when they have been
  382.                 created, they receive a random mutation. After that, every
  383.                 time they advance a level, or just randomly at the whim of
  384.                 the Lords of Chaos, they have a chance to gain a new mutat-
  385.                 ion - or lose the ones they already have.
  386.  
  387.           Yeek
  388.                 Weak, stupid, clumsy, frail and ugly is how best to describe
  389.                 your typical Yeek. About the only thing they know how to do
  390.                 well is run away. The only reason they get accepted as
  391.                 apprentices in the various classes and guilds is out of a
  392.                 sense of pity - and for the amusement their ineptitudes
  393.                 create. Yeeks tend to live very short, but usually exciting,
  394.                 lives.
  395.  
  396.           Melnibonean
  397.                 Lords of the Dragon-Isle of Melnibone, the Bright Empire,
  398.                 the Melniboneans ruled most of their world for over ten
  399.                 thousand years, thanks to a pact with Duke Arioch of Chaos,
  400.                 who gave the Melniboneans power in exchange for their
  401.                 worship of him. But this came to an end when Elric Woman-
  402.                 slayer, last Sorcerer-Emperor of Melnibone destroyed his
  403.                 island and most of his people for their arrogance and
  404.                 decadence. Now the remaining Melniboneans wander the world,
  405.                 and the multiverse, usually serving in the armies of others
  406.                 as mercenaries. But even after their fall from dominance,
  407.                 many Melniboneans can still command great powers of sorcery,
  408.                 and most find it fairly easy to summon demons, though this
  409.                 is very dangerous... Melniboneans differ little from humans
  410.                 in appearance, except for their triangular jaws, almond-
  411.                 shaped eyes and almost-lobeless ears that taper to a point.
  412.                 Often mistaken for Elves by most people, and are usually
  413.                 treated as such.
  414.  
  415.           Vadhagh
  416.                 Peaceful by nature, these slender beings stayed isolated in
  417.                 their castles, in small family groups and with servants,
  418.                 spending their time with art and music, rarely taking notice
  419.                 of the outside world.  So self-involved they became after
  420.                 their last war with the Nahdragh (who isolated themselves in
  421.                 their cities on the island chain just off the coast of Bro-
  422.                 an-Vadhagh), that they took no notice of the rise of Man
  423.                 (who called himself 'Mabden' in that time and place) on
  424.                 their continent, considering them little more than
  425.                 intelligent beasts, until it was far too late and Man had
  426.                 destroyed most of their race out of brutish fear and
  427.                 superstition... Vadhagh have narrow, long skulls, ears that
  428.                 are almost without lobes and tapered flat alongside the
  429.                 head, fine hair, large almond-shaped eyes with yellow pupils
  430.                 and purple surrounds, and skin that is a strange, gold-
  431.                 flecked rose-pink. They are slim and tall and well
  432.                 proportioned, and they move with a leisurely grace that
  433.                 makes the human gait seem like the shambling of a crippled
  434.                 ape. Like Melniboneans, the Vadhagh are usually mistaken for
  435.                 Elves by other races... Wise and knowledgable in science,
  436.                 which those less sophisticated usually mistakes for magic,
  437.                 but by nature skeptical of the existance of gods, the
  438.                 Vadhagh own the ability to see into adjacent planes of the
  439.                 Earth, and even step between the barrier at times.
  440.  
  441.  
  442. === Classes ===
  443.  
  444.  
  445.           Once a race has been chosen, you will need to pick a class.  Some
  446.           classes will be shown in ()'s for certain races.  These classes
  447.           are considered unthematic for that race.  For example, Half-Trolls
  448.           tend not to be accepted by the world at large as Paladins.  For
  449.           the first few adventures it is suggested that you run a warrior or
  450.           rogue.  Spellcasting generally requires a more experienced player
  451.           that is familiar with survival techniques.
  452.  
  453.           Warrior
  454.                A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of
  455.                his problems by cutting them to pieces, but will occasionally
  456.                fall back on the help of a magical device.  His prime stats
  457.                are Strength and Constitution, and a good Dexterity can
  458.                really help at times.  A Warrior will be good at Fighting and
  459.                Throwing/Bows, but bad at most other skills.  Since a Warrior
  460.                never spent any time learning magic, he or she had the time
  461.                to learn how to use their body armour to its fullest
  462.                potential (how to wear it so that it fits properly, where to
  463.                try and turn to catch blows on it so that they are less
  464.                likely to be hurt, etc.), and so gain a bonus to their Armour
  465.                Class equal to half of their body armour's natural AC.
  466.  
  467.           Mage
  468.                A Mage must live by his wits.  He cannot hope to simply hack
  469.                his  way  through the dungeon, and so must therefore use his
  470.                magic to defeat,  deceive, confuse, and escape.  A  mage  is
  471.                not really complete without an assortment of magical devices
  472.                to use in addition to his spells.  He can master the  higher
  473.                level  magical  devices far easier than anyone else, and has
  474.                the best saving throw to resist effects of  spells  cast  at
  475.                him.  Intelligence  and   Dexterity  are  his primary stats.
  476.                There is no rule that says  a  mage  cannot  become  a  good
  477.                fighter, but spells are his true realm.
  478.                A mage can choose any two realms of magic in which he wishes
  479.                to specialize.
  480.  
  481.           Priest
  482.                A Priest is a character of holy devotion.  They explore  the
  483.                dungeon  only  to destroy the evil that lurks within, and if
  484.                treasure just happens to fall into  their  packs,  well,  so
  485.                much  more  to  the  glory of their church!  Priests receive
  486.                their spells from a deity, and therefore do not choose which
  487.                spells they will learn.  They are familiar with magical dev-
  488.                ices, preferring to call them instruments of  god,  but  are
  489.                not  as good as a mage in their use.  Priests have good sav-
  490.                ing throws,  and  make  decent  fighters,  preferring  blunt
  491.                weapons  over  edged  ones.  Wisdom  and  Charisma  are  the
  492.                priest's primary stats.
  493.                There are two types of priests:  the 'good' Priests who  are
  494.                trained in Life magic, and the 'evil' dark Priests who  have
  495.                chosen to study  Death magic instead.  In addition to  their
  496.                primary  realm  of  magic (Life or Death  magic),  they  can
  497.                select a secondary realm from Trump, Nature, and Chaos.
  498.  
  499.           Rogue
  500.                A Rogue is a character that prefers to live by his cunning,
  501.                but is capable of fighting his way out of a tight spot.  He
  502.                is the master of traps and locks, no device being impossible
  503.                for him to overcome.  A rogue has a high stealth allowing him
  504.                to sneak around many creatures without having to fight, or
  505.                sneak up and get the first blow, causing more and more damage
  506.                as the rogue gains in level.  A rogue's perception is higher
  507.                than any other class, and many times he will notice a trap
  508.                or secret door before having to search.  A rogue is better
  509.                than warriors or paladins with magical devices, but still
  510.                cannot rely on their performance.  Rogues can also learn a
  511.                few spells, but not the  powerful offensive spells magi can
  512.                use.  A rogue's primary stats are Intelligence and Dexterity.
  513.                Rogues who wish to specialize as burglars can choose to study
  514.                Sorcery while Death magic is available to rogues who wish to
  515.                become Assassins.  Rogues who study Trump magic are known as
  516.                card sharps, and for very good reason...  Of course, no rogue
  517.                is above picking up a little cash here and there, using the
  518.                'alter grid' command on an adjacenet monster.  But the grape-
  519.                vine in the dungeon is among the best, so be careful of
  520.                putting your hands into too many pockets or word *will* get
  521.                around.
  522.  
  523.           Ranger
  524.                A Ranger is a warrior/mage.  He is a good fighter,  and  the
  525.                best  of  the  classes  with a missile weapon such as a bow.
  526.                The ranger learns spells much more slowly than a  mage,  but
  527.                is  capable  of  learning all  but the most powerful spells.
  528.                Because a ranger is really  a  dual  class  character,  more
  529.                experience  is  required for him to advance.  A ranger has a
  530.                good stealth, good perception, good searching, a good saving
  531.                throw,  and is good with magical devices.  His primary stats
  532.                are Intelligence and Dexterity.
  533.                All rangers are trained in Nature magic.
  534.  
  535.           Paladin
  536.                A Paladin is a warrior/priest.  He is a very  good  fighter,
  537.                second  only to the warrior class, but not very good at mis-
  538.                sile weapons.  He receives prayers at a slower pace then the
  539.                priest,  but  can even  receive the most  powerful  prayers.
  540.                Because a paladin is  really  a  dual  class  character,  it
  541.                requires  more  experience  to advance him.  A paladin lacks
  542.                much in the way of abilities.  He is poor at  stealth,  per-
  543.                ception,  searching,  and  magical devices.  He has a decent
  544.                saving throw due to his divine alliance.  His primary  stats
  545.                are Strength and Charisma.
  546.                All paladins are trained in Life magic, and they regard  the
  547.                realms of magic as the Devil's work. The variant class,  the
  548.                "Death Knight",  is  trained in Death magic instead of  Life
  549.                magic.
  550.  
  551.           Warrior-Mage
  552.                A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross
  553.                between the warrior and mage classes. While their brothers,
  554.                the Rangers, specialize in Nature magic and survival skills,
  555.                true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds:
  556.                as magicians, they are trained in Arcane magic, as warriors
  557.                they are much superior to the usual Mage class. The Warrior-
  558.                Mage is a fairly powerful class, which is recommended for the
  559.                players who want to cast spells but whose mages tend to die
  560.                too quickly.  However, the power does not come without a
  561.                price: in spending so much time honing their fighting
  562.                abilities, Warrior-Magi are unable to channel as much mana as
  563.                the other spellcasting classes, and suffer a 25% penalty to
  564.                their available SP.
  565.  
  566.           Chaos Warrior
  567.                Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon
  568.                Lords of Chaos. Every Chaos Warrior has a Patron Demon, such
  569.                as  Arioch,  Mabelode  or  Balaan.  Whenever a Chaos Warrior
  570.                advances a  level,  his Patron Demon  may reward him with  a
  571.                Gift of Chaos: he might be healed or polymorphed,  his stats
  572.                could be increased, or he might be rewarded with  an awesome
  573.                weapon.  Or his  Patron Demon  might,  for some reason,  get
  574.                annoyed with him and do something fairly nasty to him,  like
  575.                surround him  with monsters,  drain his stats  or  wreck his
  576.                equipment. Or they might simply ignore him. The Demon  Lords
  577.                of Chaos  are  chaotic and  unpredictable indeed.  The exact
  578.                type of reward depends on  the Patron Demon Lord  (different
  579.                Demons give different rewards) and chance.
  580.                Chaos Warriors  are  very good fighters,  but they are  also
  581.                trained in Chaos magic, and can learn every Chaos spell.
  582.  
  583.           Monk
  584.                The Monk  character class is  very different from all  other
  585.                classes. Although they can use weapons and armour just  like
  586.                any other class, their training in  martial arts makes  them
  587.                much more powerful with  no armour nor weapons.  To gain the
  588.                resistances necessary  for survival at higher levels  a monk
  589.                may need to wear some kind of armour,  but if the armour  he
  590.                wears is too heavy,  it  will  severely disturb  his martial
  591.                arts maneuvers. As the monk advances levels,  new,  powerful
  592.                forms of attack become available. His defensive capabilities
  593.                (blocking and dodging) increase likewise,  but if armour  is
  594.                being worn, their effect decreases. It is rumoured that  the
  595.                monastic training even  makes  monks faster than  any  other
  596.                character class!  Fortunately,  also the amount of armour  a
  597.                monk  can  wear,  while  still  fighting  efficiently,  also
  598.                increases with experience.
  599.                There are three kinds of monasteries: those devoted to Life,
  600.                those devoted to Nature,  and those devoted to Death.  These
  601.                are the three possible realms of magic avaiilable to a monk,
  602.                who can learn every prayer in the realm of his choice.
  603.  
  604.         Mindcrafter
  605.                The Mindcrafter is  character  who  uses  the powers of mind
  606.                instead of magic. These powers are unique to the Mindcrafter
  607.                class,  and vary from simple extrasensory powers  to  mental
  608.                domination  of others.  Since these powers are  developed by
  609.                the practice of certain disciplines,  a Mindcrafter requires
  610.                no spellbooks  to use them.  The available powers are simply
  611.                determined by the character level.  The Mindcrafter uses the
  612.                wisdom score to determine how well he / she can  perform the
  613.                psychic powers,  and in combat  a Mindcrafter is roughly the
  614.                equivalent  of  a  priest,  although a Mindcrafter  is never
  615.                penalized for wielding an edged weapon (unlike a priest).
  616.  
  617.         High Mage
  618.                High Mages are specialist Mages of the highest order. In most
  619.                respects they are exactly like ordinary Mages, although their
  620.                spell stat is slightly higher. Instead of selecting two
  621.                realms of magic, a High Mage selects only one realm of magic
  622.                and studies it extremely well, gaining substantial benefits
  623.                in mana costs, minimum levels and failure rates. Since his or
  624.                her mind and body are not filled to capacity with spells due
  625.                to the lack of a second realm, they are able to store that
  626.                much more magical energy for casting spells and receive a 50%
  627.                bonus to their SP/mana.
  628.  
  629.         Weaponmaster
  630.                The Weaponmaster is a Warrior who specializes in *ONE* class
  631.                of weapons, chosen by his or her Masters when the future
  632.                Weaponmaster begins training, based on a percieved need to
  633.                balance the number of specialists out there with each weapon
  634.                type.  The training is so intense and specific that Weapon-
  635.                masters gain huge bonuses when fighting with their chosen
  636.                weapon, bonuses that increase with level.  With any other
  637.                weapon, however, they are quite inept and never get more than
  638.                one extra blow (regardless of any other factors) with such
  639.                weapons.  They aren't much good with bows or magical items,
  640.                either, since their training focused so intently upon their
  641.                specialty weapon. In most other respects they perform about
  642.                as well as a generalist Warrior.
  643.  
  644.  
  645. === Stats ===
  646.  
  647.           Strength
  648.                Strength is important in fighting with weapons and in melee
  649.                combat.  A high strength can improve your chances of hitting
  650.                as well as the amount of damage done with each hit.  Char-
  651.                acters with low strengths may receive penalties.  Strength
  652.                is also useful in tunneling and in carrying heavy items.
  653.  
  654.           Intelligence
  655.                Intelligence affects the spellcasting abilities of mage-like
  656.                spellcasters, mages, rangers, and rogues.  Intelligence
  657.                will affect the number of spells you may learn each level as
  658.                well as the number of spell points you receive.  A high
  659.                intelligence may also improve your chances of successfully
  660.                casting a spell.  You cannot learn spells if your intelligence
  661.                is 7 or lower.  A good intelligence can also help with using
  662.                magic devices, picking locks, and disarming traps.
  663.  
  664.           Wisdom
  665.                The primary function of wisdom is to determine the ability
  666.                of a priest or paladin to use prayers, just like intelligence
  667.                affects spellcasting.  Again, high wisdom will increase the
  668.                number of spell points you have and increase the number of
  669.                prayers you can learn each level, while improving the chance
  670.                that a prayer will be successful.  A good wisdom can also
  671.                help to improve your chances of resisting magical spells cast
  672.                upon you by monsters.
  673.  
  674.           Dexterity
  675.                Dexterity is a combination of agility and quickness.  A high
  676.                dexterity may allow a character to get multiple blows with
  677.                lighter weapons, thus greatly increasing his kill power, and
  678.                will increase his chances of hitting with any weapon and
  679.                dodging blows from enemies.  Dexterity is also useful in
  680.                picking locks, disarming traps, and protecting yourself from
  681.                some of the thieves that inhabit the dungeons.
  682.  
  683.           Constitution
  684.                Constitution is a character's ability to resist damage to his
  685.                body, and to recover from damage received.  Therefore a
  686.                character with a high constitution will receive more hit
  687.                points and also recover them faster while resting.
  688.  
  689.           Charisma
  690.                Charisma represents a character's personality and physical
  691.                appearance.  A character with a high charisma will receive
  692.                better prices from store owners, whereas a character with a
  693.                very low charisma may be robbed blind.  A high charisma will
  694.                also mean more starting money for the character.
  695.  
  696.  
  697. === Abilities (outdated) ===
  698.  
  699.           Characters possess some different abilities which can  help  them
  700.           to survive.  The starting abilities of a character are based upon
  701.           race and class.  Abilities may be adjusted by high or low  stats,
  702.           and may increase with the level of the character.
  703.  
  704.           Fighting
  705.                Fighting is the ability to hit and do damage with weapons or
  706.                fists.  Normally  a  character  gets  a single blow from any
  707.                weapon, but if his dexterity and strength are  high  enough,
  708.                he  may  receive  more blows per round with lighter weapons.
  709.                Strength and dexterity both modify the  ability  to  hit  an
  710.                opponent.  This skill increases  with the level of the char-
  711.                acter.
  712.  
  713.           Shooting Ability
  714.                Using  ranged  missile  weapons  (and  throwing  objects) is
  715.                included  in this skill.  Different stats apply to different
  716.                weapons, but this ability may modify the distance an  object
  717.                is  thrown/fired, the amount of damage done, and the ability
  718.                to hit a creature.  This skill increases with the  level  of
  719.                the character.
  720.  
  721.           Saving Throws
  722.                A Saving Throw is the ability of a character to  resist  the
  723.                effects  of  a spell cast on him by another person/creature.
  724.                This does not include spells cast on the player by  his  own
  725.                stupidity,  such  as  quaffing a nasty potion.  This ability
  726.                increases with the level of the  character,  but  then  most
  727.                high  level  creatures  are  better at casting spells, so it
  728.                tends to even out.  A high wisdom also increases this  abil-
  729.                ity.
  730.  
  731.           Stealth
  732.                The ability to move  silently about is very useful.  Charac-
  733.                ters with good stealth can usually surprise their opponents,
  734.                gaining the first blow.  Also, creatures may fail to  notice
  735.                a  stealthy  character  entirely, allowing a player to avoid
  736.                certain fights.  This skill is based entirely upon race  and
  737.                class, and will never improve unless magically enhanced.
  738.  
  739.           Disarming
  740.                Disarming is the  ability  to  remove  traps  (safely),  and
  741.                includes  picking  locks  on  traps and doors.  A successful
  742.                disarming will gain the character  some experience.  A  trap
  743.                must  be  found  before  it  can be disarmed.  Dexterity and
  744.                intelligence both modify the ability  to  disarm,  and  this
  745.                ability increases with the level of the character.
  746.  
  747.           Magical Devices
  748.                Using a magical device such as  a  wand  or  staff  requires
  749.                experience  and  knowledge.  Spell  users such as  magi  and
  750.                priests are therefore much better at using a magical  device
  751.                than say a warrior.  This skill is modified by intelligence,
  752.                and increases with the level of the character.
  753.  
  754.           Searching Frequency (Perception)
  755.                Perception  is  the  ability  to  notice  something  without
  756.                actively  seeking it out.  This skill is based entirely upon
  757.                race and class, and  will  never  improve  unless  magically
  758.                enhanced.
  759.  
  760.           Searching Ability (Searching)
  761.                To search is to actively look for secret doors, floor traps,
  762.                and  traps on chests.  Rogues are the best at searching, but
  763.                magi,  rangers, and priests are also good at it.  This skill
  764.                is  based  entirely  upon  race  and  class,  and will never
  765.                improve unless magically enhanced.
  766.  
  767.  
  768.  
  769. === Combinations of Race and Class (updated for Gumband 2.1.7) ===
  770.  
  771. These are the classes that are recommended for different races. You can
  772. still select a race that is not in the chart, but these combinations are
  773. either rather poor (like a zombie mage) or as a concept so silly that they
  774. are not recommended. If you pick a combination that is not on the chart,
  775. don't complain if things don't turn out as you expected them to.
  776.  
  777.  
  778.             Warrior  Mage    Priest  Rogue   Ranger  Paladin Warrior Chaos
  779.                                                              -Mage  Warrior
  780. Human         Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     Yes
  781. Elf           Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     No      Yes     No
  782. Hobbit        Yes     Yes     No      Yes     No      No      No      No
  783. Gnome         Yes     Yes     Yes     Yes     No      No      No      No
  784. Dwarf         Yes     No      Yes     No      No      No      No      No
  785. Half-Orc      Yes     No      Yes     Yes     No      No      No      Yes
  786. Half-Troll    Yes     No      Yes     No      No      No      No      No
  787. Gambolt       Yes     Yes     No      Yes     Yes     No      Yes     No
  788. High-Elf      Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     No      Yes     No
  789. Barbarian     Yes     No      Yes     Yes     Yes     No      No      Yes
  790. Half-Giant    Yes     No      No      No      Yes     No      No      No
  791. Half-Titan    Yes     Yes     Yes     No      No      Yes     No      No
  792. Klackon       Yes     No      No      No      Yes     No      No      No
  793. Kobold        Yes     No      No      Yes     No      No      No      No
  794. Draconian     Yes     Yes     Yes     No      No      No      Yes     No
  795. Mind Flayer   No      Yes     Yes     No      No      No      Yes     No
  796. Golem         Yes     No      No      No      No      No      No      No
  797. Vampire       Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     Yes
  798. Spectre       No      Yes     Yes     Yes     No      No      Yes     No
  799. Beastman      Yes     Yes     Yes     Yes     No      No      Yes     Yes
  800. Yeek          Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     Yes
  801. Melnibonean   Yes     Yes     Yes     Yes     No      No      Yes     Yes
  802. Vadhagh       Yes     Yes     Yes     No      Yes     Yes     Yes     No
  803.  
  804.                      Mind-   High
  805.             Monk    crafter  Mage Weaponmaster
  806. Human         Yes     Yes     Yes     Yes
  807. Elf           Yes     Yes     Yes     Yes
  808. Hobbit        No      No      Yes     Yes
  809. Gnome         No      Yes     Yes     Yes
  810. Dwarf         No      No      No      Yes
  811. Half-Orc      Yes     No      No      Yes
  812. Half-Troll    No      No      No      Yes
  813. Gambolt       No      Yes     Yes     Yes
  814. High-Elf      Yes     Yes     Yes     Yes
  815. Barbarian     No      No      No      Yes
  816. Half-Giant    No      No      No      Yes
  817. Half-Titan    Yes     Yes     Yes     Yes
  818. Klackon       No      No      No      Yes
  819. Kobold        No      No      No      Yes
  820. Draconian     Yes     Yes     Yes     Yes
  821. Mind Flayer   Yes     Yes     Yes     No
  822. Golem         No      No      No      Yes
  823. Vampire       Yes     Yes     Yes     Yes
  824. Spectre       Yes     Yes     Yes     No
  825. Beastman      Yes     Yes     Yes     Yes
  826. Yeek          Yes     Yes     Yes     Yes
  827. Melnibonean   No      No      Yes     Yes
  828. Vadhagh       Yes     Yes     Yes     Yes
  829.  
  830.  
  831. === Miscellaneous ===
  832.  
  833.           Infra-vision
  834.                Infra-vision is the ability to see heat sources.  Since most
  835.                of the dungeon is cool or cold, infra-vision will not allow
  836.                the player to see walls and objects.  Infra-vision will allow
  837.                a character to see any warm-blooded creatures up to a certain
  838.                distance.  This ability works equally well with or without a
  839.                light source.  The majority of Gumband's creatures are cold-
  840.                blooded, and will not be detected unless lit up by a light
  841.                source.  Most non-Human races have innate infra-vision.
  842.                Human can gain infra-vision only if it is magically enhanced.
  843.  
  844.                                                                    
  845. === Stat Bonus Tables (updated for Gumband 2.1.7) ===
  846.  
  847. Stat, hit dice, and experience points per level modifications due to race
  848. are listed in the following table.
  849.  
  850.                        STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice  Rqd Exp/level
  851.            Human        0    0    0    0    0    0      10          +0%
  852.            Elf         -1   +2   +1   +3   -2   +2       8         +20%
  853.            Hobbit      -2   +1   +1   +2   +2   +2       7         +10%
  854.            Gnome       -1   +2    0   +2   +1   -2       8         +30%
  855.            Dwarf       +2   -2   +2   -2   +2   -3      11         +30%
  856.            Half-Orc    +2   -1    0    0   +1   -4      10         +10%
  857.            Half-Troll  +4   -4   -2   -4   +3   -6      12         +35%
  858.            Gambolt     -1    0    0   +5   -1   +5       8         +30%
  859.            High-Elf    +1   +3   +2   +3   +1   +5      10         +75%
  860.            Barbarian   +3   -2   -1   +1   +2   -2      11         +20%
  861.            Half-Giant  +4   -2   -2   -2   +3   -3      13         +25%
  862.            Half-Titan  +5   +1   +1   -2   +3   +1      14         +125%
  863.            Klackon     +2   -1   -1   +1   +2   -2      12         +35%
  864.            Kobold      -1   -1    0   +2   +1   -4       9         +25%
  865.            Draconian   +2   +1   +1   +1   +2   -3      11         +125%
  866.            Mind Flayer -3   +4   +4    0   -2   -5       9         +40%
  867.            Golem       +4   -5   -5    0   +4   -4      13         +125%
  868.            Vampire     +3   +3   -1   -1   +1   +2      11         +100%
  869.            Spectre     -5   +4   +4   +2   -3   -6       7         +80%
  870.            Beastman    +2   -2   -1   -1   +2   -4      11         +40%
  871.            Yeek        -5   -5   -5   -5   -5   -5      10         -75%
  872.            Melnibonean +1   +2   +2   +1   +1   -3      10         +35%
  873.            Vadhagh     -1   +3   +3   +4   -2   +5       9         +55%
  874.  
  875.                                                              Spellcasting
  876.                                                              Armour Weight
  877.                          STR   INT   WIS   DEX   CON   CHR  Limit (pounds)
  878.            Warrior       +5    -2    -2    +2    +2    -1        N/A
  879.            Mage          -5    +3*    0    +1    -2    +1        30.0
  880.            Priest        -1    -3    +3*   -1     0    +2        30.0
  881.            Rogue         +2    +1*   -2    +3    +1    -1        30.0
  882.            Ranger        +2    +2*    0    +1    +1    +1        30.0
  883.            Paladin       +3    -3    +1*    0    +2    +2        35.0
  884.            Warrior-Mage  +2    +2*    0    +1     0    +1        35.0
  885.            Chaos Warrior +2     0    +1*   +1    +2    -2        35.0
  886.            Monk          +2    -1    +1*   +3    +2    +1        30.0
  887.            Mindcrafter   -1     0    +3*   -1    -1    +2        30.0
  888.            High Mage     -5    +4*    0     0    -2    +1        30.0
  889.            Weaponmaster  +4    -2    -2    +1    +1    -1        N/A
  890.  
  891. (a '*' next to a number indicates the spellcasting stat for that class)
  892.  
  893.  
  894. === Ability Tables (updated for Gumband 2.1.7) ===
  895.  
  896.                         Dsrm Dvce Save Stlh Srch Prcp HtH  Misl   Infra
  897.            Human        +0   +0   +0   +0   +0   +10  +0   +0     None
  898.            Elf          +5   +6   +6   +4   +8   +12  -5   +5     40 feet
  899.            Hobbit       +15  +18  +18  +4   +12  +15  -10  +20    30 feet
  900.            Gnome        +10  +12  +12  +3   +6   +13  -8   +12    40 feet
  901.            Dwarf        +2   +9   +10  -1   +7   +10  +15  +0     50 feet
  902.            Half-Orc     -3   -3   -3   -1   +0   +7   +12  -5     30 feet
  903.            Half-Troll   -5   -8   -8   -2   -1   +5   +20  -10    30 feet
  904.            Gambolt      +0   +0   +20  +5   +20  +30  +10  +0     60 feet
  905.            High-Elf     +4   +20  +20  +4   +3   +14  +10  +25    40 feet
  906.            Barbarian    -2   -10  +2   -1   +1   +7   +12  +10    None
  907.            Half-Giant   -6   -8   -6   -2   -1   +5   +25  +5     30 feet
  908.            Half-Titan   -5   +5   +2   -2   +1   +8   +25  +0     None
  909.            Klackon      +10  +5   +5   +0   -1   +10  +5   +5     20 feet
  910.            Kobold       -2   -3   -2   -1   +1   +8   +10  -8     30 feet
  911.            Draconian    -2   +5   +3   +0   +1   +10  +5   +5     20 feet
  912.            Mind Flayer  +10  +25  +15  +2   +5   +12  -10  -5     40 feet
  913.            Golem        -5   +5   +10  -1   -1   +8   +20  +0     40 feet
  914.            Vampire      +4   +10  +10  +4   +1   +8   +5   +0     50 feet
  915.            Spectre      +10  +25  +20  +5   +5   +14  -15  -5     50 feet
  916.            Beastman     -5   -2   -1   -1   -1   +5   +12  +5     None
  917.            Yeek         -5   -5   -10  +0   -5   +0   -10  -10    20 feet
  918.            Melnibonean  +8   +15  +10  +1   +5   +5   +15  +10    20 feet
  919.            Vadhagh      +10  +20  +15  +3   +10  +15  +5   +10    40 feet
  920.  
  921.                 Disarm  Device  Save    Stealth Search  Melee   Missile XP
  922. Warrior         25+12   18+7    18+10   1       14/2    70+45   55+45  + 0%
  923. Mage            30+7    36+13   30+9    2       15/20   34+15   20+15  +30%
  924. Priest          25+7    30+10   32+12   2       16/8    48+20   35+20  +20%
  925. Rogue           45+15   32+10   28+10   5       32/24   60+40   66+30  +25%
  926. Ranger          30+8    32+10   28+10   3       24/16   56+30   72+45  +30%
  927. Paladin         20+7    24+10   26+11   1       12/2    68+35   40+30  +35%
  928. Warrior-Mage    30+7    30+10   28+9    2       18/16   50+20   25+20  +35%
  929. Chaos Warrior   20+7    25+11   25+10   1       14/12   65+34   40+29  +35%
  930. Monk            45+15   32+11   28+10   4       32/24   64+40   60+30  +40%
  931. Mindcrafter     30+10   30+10   30+10   3       22/16   50+20   40+30  +30%
  932. High Mage       30+7    36+13   30+9    2       15/20   34+15   20+15  +25%
  933. Weaponmaster    23+10   17+6    18+10   1       14/2    70+45   20+15  +30%
  934.  
  935.   
  936.  
  937. === Monks: Attack Types (Gumband 2.1.4)
  938.  
  939. Attack Name     Min.lvl Damage  Stun    Notes
  940. -----------------------------------------------------------------------------
  941. Punch           1       1d4     -
  942. Kick            2       1d6     -
  943. Strike          3       1d7     -
  944. Knee            5       2d3     *       Painful to males; likely to stun them
  945. Elbow           7       1d8     -
  946. Butt            9       2d5     -
  947. Ankle Kick      11      3d4     -       May slow down the opponent
  948. Uppercut        13      4d4     6
  949. Double-kick     16      5d4     8
  950. Cat's Claw      20      5d5     -
  951. Jump Kick       25      5d6     10
  952. Eagle's Claw    29      6d6     -
  953. Circle Kick     33      6d8     10
  954. Iron Fist       37      8d8     10
  955. Flying Kick     41      8d10    12
  956. Dragon Fist     45      10d10   16
  957. Crushing Blow   48      10d12   18
  958.